我們與智慧交通業界合作研發車牌辨識系統,並且已實際建置於城市安防監控系統、交通監控系統、區間測速系統、停車場(路邊、路外)、科技執法等等場域。
我們與產業界合作研發棋牌、休閒類遊戲之 Game AI Bot;例如大老二(Big Two)、麻將(Taiwanese Mahjong)、三消遊戲(MatchGames)、轉珠遊戲(RPG Puzzle)、撞球(Billiard)、拉密牌(Rummy)等。並且實際整合進遊戲產品中,也進入市場銷售!
一套整合性的符合 BIM 精神的營建工程全生命週期系統,是支持 3D 實景設計服務的核心!我們研發巨量地貌建模清理、測量、地貌渲染及編輯、自動遵循工程規範之程序化建模、自動文件產生、地下管線標示管理與建模和遠端會議互動展示等技術,用於建構一條龍之 3D 實景與數位整合設計服務,以達成由單一軟體整合所有流程與資訊。
本演講中,我們將以格鬥遊戲為舞台,分享我們所訓練的風格迥異的各類AI,有好戰的、保守的、挑釁的、甚至是知曉人類玩家所不具備的詭變策略的;當它們在戰場上相遇,會各自迸發出怎樣的火花呢?
本議程中,將分享我們所開發應用於遊戲場景建構之程序化建模系統,此系統延伸前次風格化建築生成工具之功能,自動化產生大量建築,快速產生整個村莊、城鎮,並應用於遊戲場景設計! 我們將展示如何使各式建築的規則與特色程序化,讓使用者可以動態、方便與快速地調整與替換建築結構元件,產出多樣風格化的建築模型。
牌樓是用於紀念重要事項的中國代表性建築物。但是,它們的元件外形及建築組成構造規則過於復雜,無法使用傳統建模工具進行快速直觀的建模。
我們提出一個Tree Pipeline系統,能將美術人員建置完整的大量的樹林幾何資訊進行壓縮降低資料量減少儲存空間與I/O 頻寬,或者給予的幾棵範例樹合成出整片樹林並且符合美術人員要求的環境設定。
我們提出spatial domain與representation domain的方法,令大量的內容資料得以藏入3D model中;如建模訓練資料,觀看模型的程式、腳本、相關輔助多媒體資料等。
我們提出Formation Graph的概念,將許多群體的運動過程所可能出現的群體狀態或現象,使用formation的概念呈現,並將formation之間的可能變化關聯起來,當應用上需要規範群體運動的行為時,我們便可以依據目的的formation,由formation graph中搜尋出理想的formation 變化路徑
十六張台灣線上麻將,可線上配對1~4名玩家同時對打。玩家人數不足4人時可自動配對AI Bot加入牌桌對打。
三消遊戲的規則簡單、操作易上手!如今已是被廣泛應用於各類手機遊戲中。三消遊戲設計師通常透過關卡地形、目標與遊戲元素的組合變化,來帶給玩家不同的遊戲體驗。然而,遊戲中元素掉落的隨機性,則影響玩家的決策與遊玩體驗!
各種遊戲的玩家,都有其玩法的喜好、特色,也會發展出各類的玩法策略與戰術! 我們將分享所發展出具有特定風格玩法的技術與其實際表現。並且,分享 Heuristic Rule-Based、 MCTS、純機率模型與機器學習等技術所驅動的 Mahjong AI。
遊戲中 Bot AI 之研發成果,不僅可以用來與玩家對完,更可以提供更多元的遊戲模式、關卡的難易度,以增加遊戲的耐完度、社群的豐富度。